Главная страница

Уголок Антыча: Уроки кастомайзинга2. Миры приключений


Скачать 18,77 Mb.
НазваниеМиры приключений
АнкорУголок Антыча: Уроки кастомайзинга2
Дата08.11.2017
Размер18,77 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаRukovodstvo_Igroka_v0_7.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипРеферат
#46551
страница1 из 65
Каталогid263729910

С этим файлом связано 10 файл(ов). Среди них: my-little-pony-mlp-komixy-Twilight-Sparkle-Pin.png, my-little-pony-mlp-pesochnitsa-fendomy-perevod-15.png, mlp-komixy-my-little-pony-fendomy-Twilight-Spa.png, my-little-pony-fendomy-mlp-art-mlp-komix-16448.png, 25.png, The_Animator_39_s_workbook.pdf, Rukovodstvo_Igroka_v0_7.pdf.
Показать все связанные файлы
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   65

Содержание
Пролог
4
Введение
5
Миры приключений.............................................................................
Для чего нужна эта книга?................................................................
Как играть.............................................................................................
Приключения........................................................................................
Часть 1 9
Глава 1: Создание персонажа........................................ 11
После 1 уровня................................................................. 15
Глава 2: Расы........................................................................ 17
Выбор расы...................................................................... 17
Дворфы............................................................................. 18
Эльфы.................................................................................21
Халфлинги.........................................................................26
Люди....................................................................................29
Драконорожденные....................................................... 32
Гномы..................................................................................35
Полуэльфы.........................................................................38
Полуорки........................................................................... 40
Тифлинги............................................................................42
Глава 3: Классы..................... ..................................................45
Варвар............................................................................... 46
Бард.................................................................................... 51
Клирик.................................................................................56
Друид..................................................................................64
Воин.....................................................................................70
Монах..................................................................................76
Паладин..............................................................................82
Следопыт.............................................................................89
Плут.......................................................................................94
Колдун................................................................................. 99
Чернокнижник..................................................................105
Волшебник........................................................................112
Глава 4
B a c k g r o u n d .................................................................. 121
Character D etails............................................................121
Inspiration........................................................................ 125
Backgrounds....................................................................125
C h a p t e r 5: E q u i p m e n t .........................................143
Starting Equipment....................................................... 143
W ealth ................................................................................143
Arm or and S h ields.........................................................144
W eapons............................................................................ 146
Adventuring G ear...........................................................148
Tools....................................................................................154
Mounts and V ehicles..................................................... 155
Trade G ood s.....................................................................157
E xpenses........................................................................... 157
Trinkets............................................................................. 159
C h a p t e r 6 : C u s t o m i z a t i o n O p t i o n s .... 163
Multiclassing....................................................................163
F eats...................................................................................165
P a r t 2 171
C h a p t e r 7: U s i n g A b i l i t y S c o r e s ...........173
Ability S cores and M odifiers........................................173
Advantage and Disadvantage...................................... 173
Proficiency B onus............................................................173
Ability C hecks................................................................... 174
Using Each Ability...........................................................175
Saving T h row s................................................................179
C h a p t e r 8 : A d v e n t u r i n g ......................181
T im e........................................................................... 181
M ovem ent.......................................................................... 181
The Environment.......................... ......................... 183
Social Interaction........................................................... 185
R esting............................................................................... 186
Between Adventures......................................................186
C h a p t e r 9 : C o m b a t ................................................ 189
The Order of C om bat.....................................................189
Movement and Position.................................................190
Actions in C om bat.......................................................... 192
Making an Attack............................................................ 193
Cover................................................................................... 196
Damage and H ealing.....................................................196
Mounted Com bat............................................................. 198
Underwater Com bat.......................................................198
P a r t 3 199
C h a p t e r 10: S p e l l c a s t i n
Casting a S p e ll................................................................ 202
C h a p t e r 11: S p e l l s .....................................................207
Spell Lists..........................................................................207
Spell D escriptions...........................................................211 290 293
A p p e n d i x A : C o n d i t i o n s A p p e n d i x B:
G o d s o f t h e M u l t i v e r s e
A p p e n d i x C :
T h e P l a n e s o f E x i s t e n c e
300
The Material Plane........................ ...............................300
Beyond the M aterial..................................301
A p p e n d i x D:
C r e a t u r e S t a t i s t i c s
304
A p p e n d i x E :
I n s p i r a t i o n a l R e a d i n g
312 313
I n d e x
C h a r a c t e r S h e e t
317

Пролог днажды, давным давно, в мире под названием Средний запад - а если точнее, то в штатах Миннесота и Висконсин - группа друзей собралась вместе, чтобы навсегда изменить историю игр.
Хотя это и небыло их намерением. Они устали просто читать истории о волшебных мирах, монстрах и приключениях. Они хотели путешествовать по этим мирам, а не просто наблюдать за ними. Именно поэтому они придумали игру Dungeons & Dragons, тем самым положив начало революции в игровой индустрии, которая продолжается по сей день.
Во-первых они поняли, что игры - это идеальный способ исследовать миры, которые иначе бы попросту не существовали. Практически любая современная игра, будь то компьютерная или настольная, чем-либо обязана D&D.
Во-вторых, D&D породила новый жанр в мире игр. Это ролевые игры. И она все еще остаётся лучшей в этом жанре.
Чтобы играть в D&D и играть хорошо, вам вовсе не требуется читать правила целиком и запоминать каждую деталь игры, или достигнуть совершенства в бросании кубика. Ведь великолепие этой игры заключается совсем в другом.
Вам потребуется лишь две вещи. Прежде всего это друзья, с которыми вы будете играть. Играть с друзьями всегда веселее, но D&D - это нечто большее, чем просто развлечение.
Игра в D&D - это бесконечный полет коллективной фантазии. Вы вместе создаете эпические истории, полные напряжения и драмы. Придумываете шутки, над которыми будете смеяться спустя годы. Порой кубик будет жесток к вам, но сдаваться не стоит. Ваша совместная фантазия, даст положит начало историям, как юмористически абсурдным, так и легендарным сагам.
Если у вас нет друзей, заинтересованных в игре, то не стоит отчаиваться. Особенность D&D в том, что оказавшись с кем-нибудь за одним игровым столом, вы очень быстро станете друзьями. В этом вся прелесть игры. Поэтому ваши будущие друзья находятся совсем неподалеку, в ближайшем игровом магазине, онлайн форуме, или игровом фестивале.
Во-вторых, вам потребуется живое воображение, или, что более важно, готовность использовать то воображение, которое у вас есть. Вам вовсе не требуется быть гениальным рассказчиком или артистом. Достаточно просто желания творить и смелости поделиться этим со своими друзьями.
К счастью, D&D способна не только укрепить вашу дружбу, но и придать вам смелости, необходимой для того, чтобы творить и делиться своими творениями. D&D - это игра, которая учит вас искать умные решения и использовать любые внезапные идеи для разрешения возникших ситуаций, а не просто принимать всё как оно есть.
Первые персонажи и приключения, которые вы придумаете, возможно будут набором клише. Но так было и будет со всеми, даже с величашими Мастерами Подземелий.
Примите реальность и двигайтесь дальше. Каждый следующий персонаж или приключение будут лучше прежнего. Следуйте этому пути и скоро вы сможете создать что угодно. От истории своего персонажа, вплоть до эпической фэнтезийной вселенной.
Развив у себя эти способности, вы сохраните их навечно.
Многие писатели, художники и прочие творцы начинали с простых заметок в D&D и горсти игральных костей.
Кроме всего прочего, опыт D&D уникален для каждого.
Друзья, с которыми вы познакомитесь за столом, будут уникальны. Это касается и приключений, в которых вы будете участвовать, и воспоминаний, которые у вас останутся. D&D это ваш личный уголок вселенной, где вы можете делать всё, что вам вздумается.
А теперь ступайте. Прочитайте правила игры и историю мира, но всегда помините, что именно вам предстоит вдохнуть в них жизнь.
Майк Мирлс
Май 2014

Введение олевая игра Dungeons & Dragons посвящена историям, которые происходят во вселенной меча и магии. Она полностью основана на воображении, словно детские игры, в которые мы все когда-то играли, воображая себя кем- либо. Давайте взглянем на описание замка в грозовую ночь и попробуем представить, как приключенцы могут отреагировать, оказавшись в подобной ситуации.
Мастер Подземелий (МП): Пройдя меж скалистых пиков, дорога внезапно свернула на восток, и вы увидели пред собой Замок Рэйвенлофт.
Полуразрушенные башенки перед каменной крепостью молча смотрят на вас. Судя по всему это заброшенные сторожевые помещения. За ними простирается широкий ров, исчезающий в густом тумане. Через ров перекинут разводной мост, ведущий к воротам замка. Поеденные ржавчиной цепи моста скрипят на ветру, прогибаясь под весом. На самом верху стены замка вы видите каменные статуи горгулий, которые смотрят на вас и зловеще ухмыляются. Полусгнившая деревянная решетка ворот, зеленая от покрывшего его мха, опущена. За ней вы видите главные врата Замка Рэйвенлофт, открытые настежь. Исходящий из них теплый свет освещает внутренний двор.
Филипп (играет за Гарета): Я хочу взглянуть на горгулий. Помоему это не просто статуи.
Эми (играет за Риву): Разводной мост выглядит непрочным. Я хочу проверить его. Сможем ли мы перейти по нему, или он обрушится под нашим весом?
В отличие от детских игр, D&D делает истории более продуманными, позволяя определять последствия действий игроков. Игроки бросают кубики, чтобы определить, смогли ли они попасть атакой, забраться по скале, уклониться от магической молнии или выполнить какое- либо другое сложное задание. Всё возможно, но кубик делает одни исходы более вероятными, чем другие.
Мастер Подземелий (МП) Итак, Филипп, ты осматриваешь горгулий?
Филипп: Да. Могу ли я как-то определить, что это не просто декорации?
МП: Сделай проверку по Интеллекту.
Филипп: Могу ли я использовать навык Анализ?
МП: Конечно!
Филипп (нросает d20): Ух. Семь.
МП: Для тебя это всего лишь декорации. Эми, а
Рива обследует разводной мост?
В D&D каждый игрок создает своего персонажа и объединяется с другими персонажами, которыми играют его друзья. Путешествуя вместе, они могут исследовать темное подземелье, разрушенный город, замок, полный призраков, заброшенный храм в джунглях или пещеру, заполненную лавой. Приключенцы могут разгадывать загадки, общаться с другими персонажами, сражаться с фантастическими монстрами и находить потрясающие магические артефакты и другие сокровища.
Один игрок, однако, берет на себя роль Мастера
Подземелий (МП), роль ведущего и судьи в игре. МП создает приключения для других игроков, придумывает им испытания и выбирает возможные пути для исследования. МП может описать вход в Замок Рэйвенлофт, и игроки решат, что им делать. Осмелятся ли они пройти по непрочному разводному мосту? Привяжут ли себя веревкой, чтобы обезопасить себя на случай, если мост все же обрушится? Или же используют заклинание, чтобы перенести себя через ров, окружающий крепость.
Затем МП определяет последствия выбранного приключенцами пути и описывает происходящее далее. МП может импровизировать, реагируя на действия игроков.
Поэтому D&D обладает исключительной гибкостью, делая каждое приключение интересным и неожиданным.
В этой игре нет настоящего конца. Когда одна история или квест заканчивается, может начаться другой, создавая непрерывную историю, так называемую кампанию. Многие игроки ведут свои кампании месяцами или годами, встречаясь с друзьями каждую неделю, чтобы продолжить историю там, где они остановились в прошлый раз.
Приключенцы становятся сильнее по мере продвижения.
Каждый побежденнный монстр, каждое завершенное приключение, каждое добытое сокровище открывают перед игроками новые возможности. Это увеличение силы отражается в уровне персонажа.
В этой игре нельзя победить или проиграть. По-крайней мере в том смысле, в котором обычно это понимается. МП и игроки вместе создают восхитительную историю о смелых приключенцах, которые противостоят смертельным опасностям. Порой персонажа может настигнуть печальный конец, его растерзают страшные монстры или повергнет подлый злодей. Но даже несмотря на это, другие приключенцы могут отыскать могущественное заклинание, чтобы воскресить павшего товарища, или игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить приключение.
Даже если группа не сможет выполнить свое задание, если они отлично провели время и создали запоминающуюся историю, то они уже победили.
Миры Приключений
Многие миры D&D полны магии, монстров, смелых войнов и запоминающихся приключений. Они были основаны на средневековом фэнтези с последующим добавлением существ, мест и магии, делающих эти миры уникальными.
Миры D&D существуют в бесконечном космосе, называемом мультивселенной, таинственым образом соединенном с другими планами, такими как
Элементальный План Огня или Бесконечная Бездна.

Внутри этой мультивселенной существует бесконечное множество миров. Многие из них были опубликованы как официальные сеттинги для D&D. Легенды таких миров как
Забытые Королевства, Сага о Копье, Серый Ястреб, Темное
Солнце, Мистара и Эберрон переплетены между собой в мультивселенной. А вместе с ними сотни и тысячи других миров, созданных поколениями игроков в D&D для своих собственных игр. И среди всего этого изобилия возможностей мультивселенной вы можете создать свой собственный мир.
Все эти миры обладают схожими чертами, но каждый мир отличается своей собственной историей и культурой, особенными монстрами и расами, фантастической географией, древними подземельями и коварными злодеями.
Некоторые расы обладают необычными свойствами в разных мирах. Например, халфлинги в сеттинге Тёмного Солнца - каннибалы, живущие в джунглях, а эльфы - пустынные отшельники. Другие миры обладают расами, неизвестными в других сеттингах. Например, Кованые из мира Эберрон, солдаты созданные и наделенные жизнью, для сражения в
Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна сюжетная история. Так, например, Война Копья играет ключевую роль в Саге о Копье. Но все они - миры D&D, для игры в которых вы можете использовать правила этой книги.
Ваш МП может начать кампанию в одном из этих миров или же создать свой собственный. Поскольку миры отличаются друг от друга, вы должны обсудить вместе с МП местные правила, которые повлияют на вашу игру. Наконец, Мастер
Подземелий является главным авторитетом кампании, и его слово решает всё, даже если вы используете уже готовый и опубликованный сеттинг.
Для чего нужна эта книга?
Руководство Игрока делится на три части.
Часть 1 посвящена созданию персонажа, описывает правила и советы, необходимые для создания персонажа, которым вы будете играть. Эта часть включает в себя информацию о всевозможных расах, классах, предысториях, эккипировке и других особенностях персонажей. Многие из правил 1 части ссылаются на материал из 2 и 3 частей.
Поэтому если вы, что-либо не поняли, воспользуйтесь алфавитным указателем.
Часть 2 описывает то, как нужно играть, более подробно, нежели это описано во введении. Это касается бросков кубиков, которые определяют успех или неудачу в различных делах, а также описывает три главных категории деятельности в игре: исследования, взаимодействя и сражения.
Часть 3 полностью посвящена магии. Она затрагивает природу магии в мирах D&D, правила использования заклинаний и огромное их разнообразие, доступное заклинателям (и монстрам) в игре.
Как играть
Игра в D&D происходит согласно следующему стандартному сценарию.
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   65

перейти в каталог файлов
связь с админом