Главная страница

Урок2. Программирование для всех Продолжаем изучать программирование на примерах Scratch


Скачать 321.91 Kb.
НазваниеПрограммирование для всех Продолжаем изучать программирование на примерах Scratch
АнкорУрок2.pdf
Дата19.02.2017
Размер321.91 Kb.
Формат файлаpdf
Имя файлаUrok2.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипДокументы
#22320

С этим файлом связано 3 файл(ов). Среди них: Prezentatsia.pdf, Urok2.pdf.
Показать все связанные файлы
Программирование для всех Продолжаем изучать программирование на примерах Scratch (

wikipedia

). Здесь можно скачать
Scratch (первый и второй пункт. А здесь файл с программой которую мы написали на первом занятии. Занятие №2 На этом занятии мы на простых примерах изучим что такое переменные и списки. Переменные Представьте, что в нашей программе нам понадобилось хранить некое число, например, скорость бега пирата. Встаёт вопрос, как нам манипулировать этим числом Конечно, мы можем просто записать некоторое число столько раз сколько нужно. Однако если программа большая, её неудобно изменять и обсуждать с коллегами. Сергей, а почему пират бежит так быстро Просто сделай скорость поменьше, поставь 5 вместо 10. Сергей, какую из этих двадцати ток я должен поменять Все Ты должен поменять их все МуХАХАХА! Математики в таком случае поступают просто, они вводят некое условное обозначение, скажем
S, и работают с ним. будем обозначать скорость буквой S пусть скорость равна 10 => S = 10 если скорость больше 20 if( S > 20 ) Это обозначение называется переменной. А мы чем хуже математиков

У нас будут свои переменные Теперь нашу программу гораздо легче понимать и изменять, для того чтобы поменять значение speed нужно просто поменять блок “set speed to 10”. В общем случае переменной можно назначить любое значение, не только числа, но и строки и даже набора других переменных
Списки Списки, они окружают нас, списки продуктов для магазина, списки гостей, даже записную книжку можно считать списком телефонов. Получается, Мы постоянно применяем списки в реальной жизни, почему бы не использовать их в виртуальном мире Списки решат многие наши проблемы. Представьте, что наш пират, кстати, его зовут Кэп, да у его родителей было странное чувство юмора. Так вот Кэп хочет запомнить имена всех, кто пришёл на занятие, просто для того, чтобы поздороваться со всеми. Как ив случае с переменной мы можем записать имена в программе. Я думаю, вы уже поняли к чему я клоню, мы будем использовать списки. Но каких использовать Всё очень похоже на переменные, для начала вводим условное обозначение, название нашего списка. Пусть наш список будет называться List.
Но если для работы с переменной нам было достаточное имени, то для списка нам ещё понадобится номер элемента в списке.
Числа напротив имён это и есть номера элементов списка (обычно вместо номер употребляют индекс. Теперь мы можем переписать программу так В нашем случае мы знаем что в списке 6 имён, но что делать если мы этого не знаем (да и такое тоже может быть =). Тут нам на помощь придут переменные и циклы ( циклическое выполнение набора команд мы разбирали на первом уроке)
Следим за зелёными цифрами рядом с блоками
­
[1]

Используем блок “repeat” для того чтобы повторять вложенные в него блоки, столько раз сколько элементов в списке List ­ блок “length of List”. Блок “repeat” можно найти на вкладке Control.
­
[2]

Использует переменную index чтобы получить очередной элемент из списка
­
[3]

Переменная сама по себе меняться не будет, нужна команда ­ блок “change index by 1” На первый взгляд наша программа стала сложнее, но так лишь иллюзия. Появилась переменная “index”, но раньше вместо небыли целых шесть чисел от 1 до 6. Появился цикл
“repeat”, но зато исчезли повторяющиеся наборы блоков.
В следующей части я расскажу как сделать программы ещё мощнее а их написание проще.