Главная страница

Русского языка


Скачать 0.57 Mb.
НазваниеРусского языка
АнкорPetranovskaya_Igry na urokah russkogo yazyka.doc
Дата11.12.2016
Размер0.57 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаPetranovskaya_Igry_na_urokah_russkogo_yazyka.doc
ТипДокументы
#7127
страница3 из 11
Каталогid1695296

С этим файлом связано 67 файл(ов). Среди них: Konspekt_uroka.docx, Shkola_semi_gnomov_5-6_Vremya_prostranstvo.pdf, 2-3_Poslushnyy_karandash_Razvivaem_melkuyu_moto.pdf, rechevye_uprazhnenia.djvu, malenkiy_khudozhnik_Kroshki_i_goroshki.djvu, Shkola_semi_gnomov_3-4_Kakie_byvayut_mashiny.pdf, 2-3_Naydi_otlichie_Razvivaem_vnimanie.pdf, razvivaem_pamyat.djvu и ещё 57 файл(а).
Показать все связанные файлы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

«ПРИЧАСТИЯ»
Игра приурочена к теме «Причастие». При необходимости можно периодически возвращаться в ней. Количество играющих 10—12 человек, класс можно разбить на группы. В каждой группе необходим ведущий — учитель или сильный ученик, который сможет быстро оценивать правильность ответов. Игра проходит по кругу, то есть каждый должен знать, после кого он вступает в игру.
Ход игры. Первый игрок называет инфинитив глаго­ла и задает грамматическую форму причастия, например: сделать — прошедшее время, страдательное. Следующий участник должен быстро и правильно назвать причастие: сделанный. Вид глагола менять, конечно, нельзя. Если такого причастия нет, нужно ответить «нет». Затем вто­рой игрок задает вопрос третьему и так далее. Время на обдумывание ограничено, можно, например, считать до пяти. Тот, кто не сумел правильно ответить, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается последним.

Самая сложная роль у ведущего: он должен быстро оценивать правильность ответов и разрешать возникаю­щие споры.

Цели. Назначение игры — помочь ребятам освоить одну из самых сложных тем морфологии (грамматичес­кие формы причастий) и избавиться от очень распростра­ненных речевых ошибок, связанных с формообразовани­ем причастий. Простое на первый взгляд задание вы­полнить четко и быстро довольно сложно, но после неко­торой тренировки ребята осваиваются с формами при­частий.

Можно провести игру несколько раз во время изуче­ния причастий, а затем возвращаться к ней примерно раз в четверть для закрепления.
«ЧЕПУХА»
Игра любима детьми младшего и среднего школь­ного возраста, для старшеклассников она слиш­ком проста. Понадобятся ручки и листки бумаги, лучше длинные и узкие. Игра проходит по кругу, каждый должен знать, от кого он получает лис­ток и кому передает. Если играющих много, можно образовать несколько кругов. Обязательно ну­жен ведущий.
Ход игры. Ведущий последовательно задает вопросы: Кто? Когда? Что делал? и т. п. Каждый игрок на сво­ем листке записывает ответ, затем заворачивает край листка так, чтобы запись была не видна, и передает его по команде ведущего соседу, например, по часовой стрелке.

Ведущий предлагает 5—8 вопросов, из ответов на ко­торые должно получиться синтаксически правильное предложение. Игра заканчивается тем, что все развора­чивают оказавшиеся у них листки и читают получившу­юся чепуху вслух, под общий хохот.

Проигравших быть не может. Имеет смысл прямо подчеркнуть, что игра не является соревнованием, все в равной мере заинтересованы в хорошем результате.

Цели. Игра эта довольно популярна у ребят, но имен­но на уроках русского языка они начинают играть в нее более осмысленно.



Можно обсудить с детьми, почему над одними полос­ками все долго смеются, а другие получились неудачными. В ходе размышлений и наблюдений выясняется, что непременное условие — правильные синтаксические свя­зи при смысловом абсурде: употребление именно того падежа, который задан вопросом, верное использование предлогов и т. д. Поэтому самый удачный момент для игры в «Чепуху» — начало разговора о синтаксисе. Иг­ра позволяет освежить в памяти полученные ранее зна­ния, обостряет синтаксическую интуицию.
«ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО СХЕМЕ»
Играть можно с того момента, когда ребята познакомятся с синтаксическими схемами предложений. Играют команды. Ведущий заранее гото­вит к игре схемы предложений. Понадобятся листки бумаги и ручки.
Ход игры. Играющие делятся на несколько команд (не меньше трех), обязательно с равным числом игроков, можно просто по рядам. Ведущий рисует на доске схему предложения (простого или сложного — в соответствии с изучаемой или повторяемой темой). Каждый играющий должен как можно быстрее написать на своем листке предложение, соответствующее этой схеме. Та команда, которая быстрее всех сдаст свои листки, получает поощ­рительный балл, та, которая сдала листки последней — штрафной балл (если в командах больше 8—10 человек, количество поощрительных и штрафных баллов можно увеличить, иначе игра затянется).

После этого ведущий последовательно читает предло­жения вслух и все вместе решают, насколько они соот­ветствуют схеме. За каждое правильное предложение команде начисляется балл, за каждое неверное — отни­мается.

Например, была задана схема: | 1, и | |. В этом случае за предложение: Все весело закивали, и настро­ение повысилось — балл будет начислен, а за вариант: Ветер по морю гуляет и кораблик подгоняет — балл нужно отнять. Одинаковые или очень похожие предло­жения не засчитываются. Побеждает та команда, кото­рая в сумме наберет наибольшее количество баллов.

После того как ребята освоятся с игрой, целесообраз­но перед чтением предложений вслух дать возможность командам проверить свои варианты и вычеркнуть одно­типные.

Цели. Игра представляет собой задание, обратное привычному: составлению схем предложений. Это по­зволяет более осознанно воспринимать понятие синтак­сической структуры. Развиваются речевая изобретатель­ность, способность быстро и четко работать.
«ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ЗНАКАМ ПРЕПИНАНИЯ»
Играть можно после первого же знакомства со знаками препинания, но особенно полезно при по­вторении пунктуации со старшеклассниками. Задача ведущего подбирать задания, соответ­ствующие уровню подготовки ребят. Количество играющих любое.
Ход игры. Игра аналогична предыдущей, только предложения составляются не по синтаксической схеме, а по заданной ведущим последовательности знаков пре­пинания.

Например, по последовательности знаков «, — , .» мож­но составить предложение: Честно говоря, идти туда мне не хотелось страшно было, да и стыдно.

Попытки составить свои предложения по заданной последовательности знаков препинания открывают ребя­там все многообразие синтаксических значений, выража­емых пунктуацией. Они обнаруживают, что запятые мо­гут быть парными и одиночными и что функционально это совершенно разные знаки; удивляются многообразию значений, выражаемых с помощью тире, различным спо­собам комбинирования знаков препинания.



Несколько раз поиграв в эту игру, особенно по услож­ненному варианту, ребята будут гораздо лучше знать и помнить правила пунктуации.

В остальном ход игры такой же, как и в «Предложе­ниях по схеме».

Варианты. Можно усложнить игру, если отбрасывать предложения, имеющие одинаковую синтаксическую структуру, то есть поставить командам задачу привести как можно больше синтаксически разных предложений с одной и той же последовательностью знаков препина­ния. В этом случае необходимо дать командам время на обсуждение (не менее 5 минут), чтобы они могли све­рить предложения и сделать их разнообразнее. Этот ва­риант игры эффективнее, но существенно сложнее.

Цели. Игра предлагает ребятам совершенно новую задачу, обратную привычной — расстановке знаков пре­пинания в готовом тексте. Она развивает «пунктуаци­онную бдительность». Как и упражнения с пропущенны­ми буквами, привычные задания на расстановку знаков препинания притупляют внимание, тем более что в одном упражнении обычно бывают представлены однотип­ные случаи.
КОМБИНАТОРНЫЕ ИГРЫ
Игры этого типа наиболее популярны, и, скорее всего, в этом разделе вы не найдете ни одной незнакомой игры. Комбинаторных игр множество: это и всем изве­стные кроссворды разных типов, и чайнворды, ребусы, шарады, головоломки. Они многократно описываются в самой разной учебной и методической литературе, пе­риодических изданиях. Есть даже люди, профессией ко­торых стало сочинение заданий такого типа для га­зет и журналов.

В центре внимания в комбинаторных играх внеш­няя оболочка слова. Играющие комбинируют буквы или сочетания букв, ищут нужный вариант. Процесс игры напоминает игру в конструктор: из одних и тех же деталей в разных сочетаниях можно собирать разнооб­разные модели. Иногда ставится противоположная за­дача: по готовой модели (слову) определить, из каких деталей ее можно построить.

Сложные комбинаторные игры (особенно «Палиндро­мы» или «Шарады») часто требуют огромного словар­ного запаса и невероятной речевой изобретательности. Всегда очень хорошо проходит многоборье по комби­наторным играм, сочетающее конкурсы шарад, палин­дромов, каламбуров, ребусов, разгадывание головоломок, кроссвордов, состязание в составлении слоговых цепочек, межкомандный турнир по игре «Почему не говорят...». Один раз в четверть или в год можно устроить насто­ящий праздник комбинаторных игр.

Другой вариант большой игры парад головоломок, который может длиться от недели до четверти. На стене вывешиваются листы ватмана, и каждый желаю­щий может написать на них придуманную головоломку, шараду, вопрос. Заранее выбирается жюри. Тот, кто от­гадал ту или иную головоломку, записывает решение на листке и, подписав его, отдает в жюри. Парад заверша­ется тем, что жюри, присудив баллы всем авторам хоро­ших заданий и всем, кто сдал правильные решения, объяв­ляет победителей, набравших наибольшее число баллов. Можно определять победителей по номинациям: ребусы, шарады, «Почему не говорят...» и т. д.

Наиболее интересны игры, построенные на разотож-дествлении внешнего облика слова и его значения (та­кие, как «Почему не говорят...» и «Энтимологический словарь»). Играющий смотрит на слово как бы глаза­ми иностранца, он сознательно игнорирует включен­ность слова в ткань живого языка и может тракто­вать и членить его самым невероятным образом. Но, конечно, эти «экзерсисы» вызывают смех благодаря эф­фекту «двойного видения» ведь мы ни на миг не за­бываем подлинного места слова в системе языка.

Поскольку комбинаторные игры достаточно широко распространены, в этот раздел включены лишь игры, во-первых, наиболее интересные, во-вторых не вынуж­дающие учителя заранее готовить к ним задания. Во все предлагаемые игры ребята могут играть самостоя­тельно. При необходимости большое количество игр этого типа можно найти в литературе.
«СЛОВЕСНЫЙ КОНСТРУКТОР»
Играть можно уже с детьми младшего школьного возраста, для старшеклассников игра скучновата. Понадобятся ручки и бумага. При большом числе играющих потребуется запас времени не менее 1520 минут. В младших классах нужен ведущий.
Ход игры. Выбирается одно длинное слово, например словесность. Задача играющих — за отведенное время (около 5 минут) составить из букв этого слова как мож­но больше новых слов. Нужно оговорить заранее, можно ли использовать одну букву несколько раз. Могут быть такие слова: соль, нос, слово, сев, новость и др.

Побеждает тот, у кого будет больше слов. Можно учи­тывать и длину составленных слов. Тогда вторым побе­дителем будет автор самого длинного слова.

Цели. Игра развивает способность находить новые варианты комбинирования, работать быстро и сосредото­ченно, расширяет словарный запас.

«ЭРУДИТ»
С игрой справляются ребята начиная с VVI клас­са, у старшеклассников интерес к ней пропадает. Понадобятся листочки бумаги или доска в клетку.
Ход игры. Играть можно парами и несколькими командами, не более 7—9 человек в каждой. В центре разлинованного в клетку поля записывают любое не слишком короткое слово, например эрудит. Затем иг­роки или команды по очереди добавляют на соседние клетки буквы так, чтобы по вертикали или горизонтали получилось новое слово. При этом за один ход можно добавить только одну букву, буквы можно ставить толь­ко на клетки, соседствующие с уже заполненными. Обыч­но договариваются засчитывать только слова — нарица­тельные существительные, но можно попробовать и не вводить ограничений или запретить только имена собственные (иначе будут бесконечные споры о том, засчитывать ли варианты типа Муля или Дод).

За каждое новое слово команда (или игрок) получает столько баллов, сколько букв в слове. Иногда добавление буквы приводит к образованию нескольких слов, в этой случае баллы суммируются. Если после добавления бук вы новое слово не получается, команде баллы не начисляют.



Играть можно до определенного количества баллов, или строго отведенное время, или до последней пустой клеточки на поле. Побеждает тот игрок или та команда, которая на момент окончания игры получила больше очков.

Цели. Игра представляет собой усиленный вариант предыдущей. Эффективность ее выше, потому что играю­щие стремятся составлять как можно более длинные сло­ва, а это повышает требования к их комбинаторным спо­собностям и словарному запасу.
«ШАРАДЫ»
Разгадывать шарады могут уже дети младшего школьного возраста, составлять семи-восъми-классники. Игру лучше проводить как длитель­ный конкурс, чтобы ребята могли сочинять в сво­бодное время.
Ход игры. Игра достаточно широко известна, хотя сейчас и о ней многие ребята слышат впервые. Шарада представляет собой стихотворную загадку, в которой по слогам зашифровано какое-то слово. Например:

Слог первый — звук испорченного крана,

Для поцелуя нет второго слаще,

А целое найдешь ты в ресторане,

Что для крольчат открыт в зеленой чаще.

Ответ: капуста.

Легко заметить, что понятие «слог» в шарадах весьма относительно, слово делится на слоги далеко не всегда правильно с фонетической точки зрения, строго соблюда­ется только количество слогов.

Шарады можно просто разгадывать, и с этого лучше всего начать. Играть можно по командам, начисляя очки за правильный ответ. Ведущему в этом случае понадо­бится довольно большой запас шарад.

Но, конечно, гораздо полезнее и интереснее шарады сочинять (заодно и учитель избавляется от необходимос­ти их выискивать). Для сочинения хорошей шарады тре­буется время, поэтому лучше проводить игру в виде дли­тельного конкурса, заранее объявив день, когда будут под­водиться итоги. В этот день все, кто сочинил шарады, мо­гут предложить их для решения остальным, прочитав или вывесив в классе.

Жюри или все вместе называют авторов лучших шарад.

Цели. Игра в шарады может надолго стать любимым развлечением ребят. Некоторые достигают такой вирту­озности, что сочиняют по нескольку очень неплохих ша­рад в день.

Разгадывание шарад развивает образность, гибкость мышления, интуицию, способность понимать непрямые намеки. При втором, активном варианте, когда ребята сочиняют шарады сами, эффективность еще выше: задействуются речевая изобретательность, фантазия, развива­ется навык стихотворчества.

Приведенные здесь шарады составлены слушатель­ницами Летней лингвистической школы Машей и Надей Фрид*. Их можно предложить ребятам для знакомства с жанром и в качестве вдохновляюще­го примера. В скобках даны ответы.
Хотите знать мой первый слог —

Просите, чтоб козел помог.

Второй мой слог словарь составил

И тем навек себя прославил.

А целым наградить нас надо

За гениальную шараду!

(Медаль)

О первом слоге говорить не будем.

Второй слог очень нужен людям,

Хотя не для него они живут.

А целое между собой ведут.

(Беседа)

Слог первый представляет интерес

Лишь тем, что он всегда имеет вес.

Среди союзов слог второй найдете.

Слог третий... Сами как-нибудь поймете.

Сама о нем писать я не должна, Я

чересчур для этого скромна.

А в целом долгожители живут,

Для анекдотов пищу нам дают.

(Грузия)
«СЛОГОВЫЕ ЦЕПОЧКИ»
Игра подходит для детей младшего и среднего школьного возраста. Играют команды. Нужны листки бумаги и ручки или доска и мел. Игру проводит ведущий.
Ход игры. Играющие делятся на небольшие (по 5—7 человек) команды, количество команд любое. Ведущий объясняет правила игры. За отведенное время (пример­но 5 минут) каждая команда должна построить как мож­но более длинную слоговую цепочку.

Правила построения цепочки таковы: берется любой исходный слог, например му. К нему нужно присоеди­нить еще один слог так, чтобы получилось слово: му ка, затем к последнему слогу снова присоединяется слог так, чтобы получилось слово, и т. д.: му ка ша тёр ка ра порт рет ро ман — ...

Когда отведенное время истекает, команды сдают листки с цепочками ведущему. Он вслух читает цепочки, и все вместе проверяют их правильность. Побеждает та команда, в цепочке которой оказалось больше звеньев. Если в цепочке встретилась ошибка, вся дальнейшая часть цепочки не засчитывается.

Варианты. Можно играть в слоговые цепочки и на доске, в этом случае команды добавляют слог к цепочке по очереди. Время на обдумывание ограничивается, мож­но, например, считать до десяти. Та команда, которая не сумела продолжить цепочку, выбывает из игры. Побеж­дает команда, последней добавившая слог.

Этот вариант игры значительно сложнее, поскольку команды стараются добавить к цепочке такой слог, что­бы противникам было трудно ее продолжить. Если ко­манде удается «закрыть» цепочку, то есть добавить слог, после которого найти продолжение никто не может, она выигрывает, даже если не знает подходящего варианта сама — ведь эта команда добавила слог последней.

Цели. Игра не только активизирует словарный запас, но и учит просчитывать комбинации на несколько ходов вперед, в простом варианте — чтобы «не запереть» цепоч­ку для себя, в более сложном — чтобы «запереть» ее для противника. Работа в командах в условиях ограничен­ного времени и ответственности каждого хода дает опыт слаженной и сосредоточенной работы, быстрого совмест­ного принятия решений.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

перейти в каталог файлов
связь с админом