Главная страница

Русского языка


Скачать 0.57 Mb.
НазваниеРусского языка
АнкорPetranovskaya_Igry na urokah russkogo yazyka.doc
Дата11.12.2016
Размер0.57 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаPetranovskaya_Igry_na_urokah_russkogo_yazyka.doc
ТипДокументы
#7127
страница5 из 11
Каталогid1695296

С этим файлом связано 67 файл(ов). Среди них: Konspekt_uroka.docx, Shkola_semi_gnomov_5-6_Vremya_prostranstvo.pdf, 2-3_Poslushnyy_karandash_Razvivaem_melkuyu_moto.pdf, rechevye_uprazhnenia.djvu, malenkiy_khudozhnik_Kroshki_i_goroshki.djvu, Shkola_semi_gnomov_3-4_Kakie_byvayut_mashiny.pdf, 2-3_Naydi_otlichie_Razvivaem_vnimanie.pdf, razvivaem_pamyat.djvu и ещё 57 файл(а).
Показать все связанные файлы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Ход игры. Ведущий (или одна команда другой) пред­лагает решить пропорцию, например, такую: добро / зло = свет / ? (ответ: тьма). Суть задания в следующем. Не­обходимо определить смысловые отношения между чле­нами пропорции и найти недостающие. Если ребята иг­рают впервые, стоит напомнить им, что такое пропорция в математике, разобрать несколько примеров.

Пропорции могут быть построены на самых разных соотношениях. Пример грамматической пропорции: сде­лать / делать = говорить / ? (ответ: сказать). Пропор­ция с двойным смыслом: пожар / пожарник = ? / двор­ник (правильный ответ: двор — если пропорция словооб­разовательная, и мусор — если семантическая).

Все сказанное ниже относится в равной мере к иг­рам «Пропорции», «Продолжить ряд» и «Четвертый лишний».

Игра может проходить по-разному. Для детей непод­готовленных, играющих впервые, или просто для самых младших — вариант, когда задания дает учитель, цель ребят — только правильно ответить. Тот, кто раньше всех нашел верный ответ, получает балл, в конце игры баллы суммируются и определяются победители. Мож­но играть и по командам, тогда балл получает команда, которая первой нашла верное решение. Не нужно ста­вить условием, чтобы команда пришла к единому реше­нию, для этого типа игр чем больше равноправных вер­сий, тем лучше. В любом случае начинать знакомить ребят с играми стоит по этому варианту. Для старше­классников достаточно привести один-два примера, и они уже вполне готовы играть по второму варианту.

Во втором варианте игры ребята не только решают, но и сами составляют пропорции. Можно попросить их подготовиться к игре дома или усложнить задачу, пред­ложив составить по три пропорции в течение 5 минут.



Можно играть в командах: команды по очереди предлагают пропорции, а все остальные ищут ответ. Балл получает та команда, которая составила правильное за­дание, и та, которая первой правильно ответила. Если команде удалось составить особенно интересную пропор­цию, ведущий или жюри могут поставить дополнитель­ные баллы и за задание, и за ответ. Если играют только две команды, время на обдумывание ограничивается (на­пример, одной минутой), если команд больше, можно иг­рать «до победного конца». Важно, чтобы в одной коман­де было не более 5—7 человек, иначе не все смогут при­нять полноправное участие в подготовке заданий, тихо­ни останутся за бортом.

Можно провести личное первенство: участники за­дают вопросы по кругу, отвечает тот, кто первым поднял руку. Плюс личного первенства в том, что участвуют на равных все — никто не может отсидеться за спиной соседа.

В игре по любому варианту побеждает игрок или команда, набравшие наибольшее количество очков.

Очень важна четкая организация игры, знание всеми участниками правил, поэтому стоит заранее обсудить и решить некоторые вопросы. Как быть, если задание со­ставлено неверно или некорректно (например, использо­ваны специальные сведения, которые не известны боль­шинству отгадывающих)? Может быть, в этом случае ав­тор пропорции получает штрафной балл? Иногда такую задачу легко решают один-два человека, случайно владею­щие необходимыми знаниями, и как тогда доказать, что она некорректна? Снимать такие пропорции с игры?

Как оценить ответ, если он по сути верен, но не совпа­дает с заданным? Видимо, стоит засчитать?

Как поступить, если ответ отгадывающих точнее, интереснее ответа автора пропорции? Некоторые пропор­ции предусматривают более одного ответа, может быть, ставить и той, и другой стороне по баллу за каждый вер­ный ответ?

А если пропорция слишком простая, такая, что в ту же секунду — лес рук и все знают ответ? Кому присуж­дать балл? И не стоит ли штрафовать участников, которые все время предлагают однотипные задания?

Наконец, какие могут быть санкции за нарушения правил?

Это лишь часть вопросов, которые стоит обсудить с ре­бятами, а обсуждение правил бывает не менее полезно для развития, чем сама игра.

Варианты. Игру можно усложнять разными спосо­бами: заявить тему, по которой составляются пропорции, например, «Литература», оговорить жанр пропорций, на­пример, грамматические (пропорция строится на соотно­шении грамматических форм слов) или словообразова­тельные (соотношение производного и производящего слов) или допускать к игре только тройные пропорции (типа а/Ь = с/й = к/1) или пропорции с двумя неизвест­ными.

Цели. Игра развивает способность видеть связи меж­ду явлениями, в том числе и неочевидные, скрытые, уме­ние концентрироваться на поставленной задаче, искать решение, быстро меняя угол зрения и не «зацикливаясь» на каком-то одном варианте.

Командный вариант игры, кроме того, развивает спо­собность к взаимодействию, привычку внимательно от­носиться к идеям других. В игре естественно снимают­ся многие психологические проблемы: застенчивые за­бывают о робости, стремясь принести очко команде, рас­торможенные умеряют свой пыл после того, как из-за их несдержанности и нежелания слушать других команда оказывается на грани проигрыша. Рейтинг многих ребят в классе повышается, на тихоню или двоечника, сумев­шего решить труднейшую пропорцию, смотрят по-новому.

Учитель контролирует смысловую корректность про­порций, не допуская к игре неточные задания и решения.

Предлагаемые пропорции* разной степени сложно­сти помогут учителю провести первые игры. Член пропорции, который нужно угадать, дается в скоб­ках. В необходимых случаях пропорции поясня­ются.

  • черное / белое = (огонь) / вода

  • сила / доброта = слабость / (злость)

  • война / смерть = мир / (жизнь)

  • тигр / кошка = (волк) / собака

  • лампа / свет = (радио) / звук

  • ластик / карандаш = время / (воспоминания)

  • дети / игра = (взрослые) / работа

  • доска / аскод = парта / (атрап)

  • казак / казак = арап / (пара) - слова-палиндромы

  • музыка / ноты = речь / (буквы)

  • земля / небо = человек / (ангел) - возможны дру­гие ответы

  • пол / потолок = стена / (стена)

  • лицо / портрет = природа / (пейзаж)

  • волк / шерсть = ворона / (перья)

  • пожарник / (вода) = дворник / метла

  • тигр / 4 = паук / (8) — количество ног

  • провода / электричество = (сосуды) / кровь

  • машина / мотор = человек / (сердце)

  • дом / крыша = человек / (шапка)

  • радость / горе = (капля) / море

  • верблюд / горб = пеликан / (клюв)

  • вода / огонь = (огонь) / дерево

  • автомобиль / шины = конь / (подковы)

  • кран / вода = холодильник / (холод)

  • капля / море = слово / (текст)

  • пустыня / кактусы = море / (водоросли)

  • человек / пища = машина / (топливо)

  • дождь / снег = осень / (зима)

  • листья / зима = лето / (снег) - то, чего не бывает

  • женщина / мышь = (пешеход) / машина -то, чего опасаются

  • банк / деньги = (коробок) / спички

  • решетка / тюрьма = (небо) / свобода

  • часы / стрелки = термометр / (ртуть)

  • астроном / звезды = зрители / (фильм)

  • музыка / плеер = море / (раковина)

  • мороз / красный нос = солнце/ (веснушки, загар)


«ПРОДОЛЖИТЬ РЯД»
Возраст и количество игроков любые, продолжи­тельность игры по желанию (см. игру «Пропор­ции»). Играть будет удобнее, если играющие смо­гут записывать на листках предложенное за­дание.

Ход игры. Ведущий или участник игры предлагает некоторый ряд, включающий не менее трех и не более шести-семи элементов. Задача играющих — продолжить ряд, для этого они должны догадаться, какая закономер­ность лежит в основе его построения. В ответе нужно также пояснить, почему ряд продолжен именно так.

Варианты проведения игры, способы усложнения и цели см. в описании игры «Пропорции».

Можно предложить такие ряды (в скобках приве­дены ответы):

  • О, Д, Т... ? (Ч, даны первые буквы числительных по порядку: один, два, три, четыре);

  • апельсин, банан, виноград... ? (любое слово-название фрукта, начинающееся с Г — следующей буквы ал­фавита);

  • паук, таракан, мышь... ? (птица или человек, ряд называет животных в порядке уменьшения коли­чества ног);

  • медведи, сестры, поросята... ? (например, мушкете­ры, — слово, вместе с числительным три образую­щее название художественного произведения);

  • дорога, ремонт, милиция... ? (например, фары — сло­во, удовлетворяющее двум условиям: оно начина­ется на фа-, продолжая ряд до-рога, ре-монт, ми-лиция, и соответствует тематике ряда);

  • каракатица, камбала, кальмар... ? (например, краб — слово должно называть морское животное и содержать в себе одну гласную «а», продолжая ряд каракатица, камбала, кальмар);

январь 1934, апрель 1983, февраль 1996... ? (февраль любого невисокосного года, месяцы даны в порядке убывания количества дней).

«ЧЕТВЕРТЫЙ ЛИШНИЙ»
Условия проведения игры такие же, как для игр «Пропорции» и «Продолжить ряд».
Ход игры. Игра сходна по сути с игрой «Продолжить ряд». Задача играющих — проанализировать предложен­ный ряд из четырех элементов и назвать лишний, то есть тот, у которого нет качества, общего для остальных. В от­вете нужно объяснить, почему именно это слово лишнее.

Варианты проведения игры, способы усложнения и цели те же, что и в игре «Пропорции».

Предлагаемые задания будут полезны на первых этапах знакомства с игрой. Ответы и краткие пояс­нения приводятся в скобках.

печка, свечка, утка, овечка (утка, остальные рифму­ются)

  • крик, кричать, квакать, кукарекать (крик, осталь­ные — глаголы)

  • золото, ураган, молоко, болото (ураган, остальные содержат полногласные сочетания)

  • лебедь, воробей, ворона, попугай (ворона, остальные существительные мужского рода)

  • рыба, рак, угорь, скорпион (угорь, остальные дали на­звание созвездиям Зодиака)

  • уши, головы, ноги, плечи (головы, остальные называ­ют парные предметы)

  • крум, брук, друг, гимюк (друг, остальные не слова)

  • норка, ключ, тропа, коса (тропа, остальные имеют широкоупотребительные омонимы)

  • ворота, чернила, задания, ножницы (задания, осталь­ные не имеют единственного числа)

  • ночь, дочь, рожь, мышь (рожь, не имеет мн. числа)

  • пароход, парной, парик, парник (парик, в остальных корень пар-).


«ПРИМЕНЕНИЕ»
Возраст играющих в принципе любой, но больше игра подойдет подросткам. Количество участни­ков 515 человек, класс можно разделить на груп­пы. Игра проходит по кругу, то есть каждый участник должен знать, после кого он вступает. Для детей младшего школьного возраста желате­лен ведущий.
Ход игры. Выбирается какой-нибудь предмет, напри­мер стакан. Игроки по очереди отвечают на вопрос: как его можно применить. Повторяться нельзя. Тот, кто не смог ответить или повторился, выходит из игры, побеж­дает оставшийся последним. Разумеется, в первом круге используются варианты: «можно пить», «можно поста­вить цветы», потом приходится изобретать что-то вроде «ловить тараканов» или «сбивать с деревьев яблоки». Применение предмета не обязательно должно быть ра­зумным с точки зрения здравого смысла, важно, чтобы действие было в принципе возможным.

Стоит оговорить с ребятами, будут ли считаться по­вторами однотипные варианты («налить воду» и «налить чай») и обсудить критерии однотипности. Другой инте­ресный вопрос: можно ли назвать применением такие метаприменения, как «о стакане можно поговорить», «про стакан можно поиграть в игру «Применение» (кста­ти, если метаответы возникают, это говорит о довольно высоком уровне критичности мышления, способности це­лостно, объемно воспринимать ситуацию). Обсуждение лучше провести после одной-двух пробных игр, чтобы ре­бята успели освоить правила игры.

Надо иметь в виду, что эта игра вряд ли подходит для многократного проведения, поскольку однотипные при­менения, такие, как «хранить в этом что-либо» или «бро­сать этим во что-либо», становятся универсальными, ко­чующими из тура в тур. Замеченный ребятами феномен повтора однотипных применений можно использовать для разговора о семантических группах глагола и о том, как те или иные свойства и признаки предмета диктуют возможные способы манипулирования им.

Варианты. Можно усложнить игру, задавая не один, а два предмета, которые обязательно нужно использовать вместе, в одном действии, причем, естественно, предметы придумывать максимально несходные. Как, например, применить вместе лужу во дворе и калькулятор, ботинок и табачный дым? Этот вариант усложнения позволяет сыграть в игру еще несколько раз.

Цели. Игра развивает воображение, смекалку, раскре­пощает мысль, заставляет посмотреть на вещи свежим взглядом. Она наглядно демонстрирует разницу между противопоставлениями «это возможно сделать — это не­возможно сделать» и «так обычно делают — так обычно не делают». Даже сыгранная несколько раз, она произ­водит огромное впечатление на ребят и дает опыт нахож­дения неожиданных решений.

Игра не имеет прямого отношения к языку, но может быть очень полезна при объяснении таких тем, как пря­мое и переносное значение слова, употребление слова од­ной части речи в функции другой части речи, омонимии самого разного толка. Ребятам после этой игры легко понять, что любую единицу языка обычно мы употреб­ляем в ее основном значении, но в принципе можем ис­пользовать и в других.

«СИТУАЦИИ»
Количество играющих любое, возраст начиная с 11 12 лет. Ведущий заранее готовит к игре опи­сание ситуации.
Ход игры. Ведущий предлагает играющим заранее подготовленное описание некой ситуации, которая обыч­но выглядит довольно загадочно. Например: Каждый день мои сосед с тринадцатого этажа выходит из сво­ей квартиры, садится в лифт, спускается и идет на ра­боту. Вечером, возвращаясь с работы, он тоже садится в лифт, но доезжает только до шестого этажа, потом выходит из лифта и идет пешком по лестнице на свой тринадцатый этаж. И так каждый день. Почему он так поступает? Выслушав описание ситуации, играю­щие задают вопросы, но только такие, на которые веду­щий может ответить «да» или «нет» (иногда допустим ответ «не имеет значения»). Задача играющих — разга­дать ситуацию, то есть объяснить все странное и непо­нятное в рассказе ведущего. В данном случае ответ та­ков: Мой сосед карлик, и в лифте он может достать только до кнопки шестого этажа.

Сначала ситуации разгадываются подолгу и с боль­шим трудом, но постепенно ребята вырабатывают такти­ку решения, их вопросы становятся более эффективны­ми и они быстро приближаются к цели. Если дело про­двигается плохо, предложите им для разминки знамени­тую задачу о шахматном короле: На одной из клеток шахматного поля стоит король. За какое наименьшее количество вопросов можно выяснить, на какой именно клетке находится король, если отвечать на вопросы можно только «да» или «нет»? Можно для наглядно­сти нарисовать на доске поле размером 8x8 клеток. После недолгого обсуждения ребята обычно находят пра­вильное решение: достаточно всего шести вопросов. Пер­вый: Король стоит на верхней половине поля? Второй: Король стоит на правой половине поля? Третий и чет­вертый вопросы аналогично выясняют положение коро­ля на четверти поля, пятый и шестой — на одной вось­мой части поля, устанавливая таким образом точное ме­стоположение короля. Любой вопрос можно заменить на вопрос: Король стоит на белой клетке? Решение будет более наглядным, если изобразить его на доске.

Задача о короле помогает ребятам понять преимуще­ство систематического поиска перед угадыванием, учит оценивать эффективность вопроса.







Шаг первый: исключается половина поля


Шаг второй: исключается еще четверть поля

Шаг третий: исключается еще восьмая часть поля







Шаг четвертый: исключается еще одна шестнадца­тая часть поля

Шаг пятый: исключается еще одна тридцать вторая часть поля

Шаг шестой: выясняется точное местоположение короля

Удачную ситуацию не так-то легко придумать. Любо­пытно, что по сложившейся традиции ситуации часто строятся на гибели одного из героев. Почему — сложно сказать, таков уж закон жанра, ведь игра в «ситуации» во многом похожа на детективное расследование.

Варианты. Для игроков со стажем может быть хо­рош вариант, когда играющие делятся на команды и воп­росы задаются командами строго по очереди. Выигрыва­ет та команда, которая разгадает ситуацию первой. В другом варианте команды не знают вопросов друг друга и ответов ведущего. Можно, например, задавать вопросы письменно или спрашивать очень тихо (лучше при этом иметь нескольких ведущих). В этом случае ведется под­счет вопросов и побеждает команда, сумевшая найти от­вет, задав меньшее количество вопросов. При этом ко­манда должна иметь возможность посовещаться и сооб­ща принять решение о следующем вопросе. Конечно, это требует больше времени, зато предотвращает конфликты и обиды.

В последующих играх темп можно увеличить: пусть вопросы задают все члены команды по очереди. Ответ­ственность задающего вопрос при этом резко возрастает, и переходить на такой вариант игры можно только при спокойных, доброжелательных отношениях между ребятами.

Со временем ребята смогут перейти к такому вари­анту игры, когда команды сами придумывают ситуации и задают их друг другу.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

перейти в каталог файлов
связь с админом