Главная страница

Русского языка


Скачать 0.57 Mb.
НазваниеРусского языка
АнкорPetranovskaya_Igry na urokah russkogo yazyka.doc
Дата11.12.2016
Размер0.57 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаPetranovskaya_Igry_na_urokah_russkogo_yazyka.doc
ТипДокументы
#7127
страница8 из 11
Каталогid1695296

С этим файлом связано 67 файл(ов). Среди них: Konspekt_uroka.docx, Shkola_semi_gnomov_5-6_Vremya_prostranstvo.pdf, 2-3_Poslushnyy_karandash_Razvivaem_melkuyu_moto.pdf, rechevye_uprazhnenia.djvu, malenkiy_khudozhnik_Kroshki_i_goroshki.djvu, Shkola_semi_gnomov_3-4_Kakie_byvayut_mashiny.pdf, 2-3_Naydi_otlichie_Razvivaem_vnimanie.pdf, razvivaem_pamyat.djvu и ещё 57 файл(а).
Показать все связанные файлы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

«ВОПРОСЫ ПО ТЕКСТУ»
Возраст любой, чем раньше начинать знакомство с игрой, тем лучше. Количество играющих тоже любое, игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, за кем он вступает. Ведущий заранее гото­вит текст, который должен быть у всех играю­щих (можно сделать ксерокопии или воспользо­ваться книгой, которая есть у всех учебником, например).
Ход игры. Играющие получают текст и в течение не­скольких минут знакомятся с ним. Затем все по кругу начинают задавать любые вопросы по этому тексту. По­вторять уже названные вопросы нельзя, снимаются с игры и однотипные варианты, то есть после вопроса: Ка­кое первое слово в тексте? — уже нельзя спрашивать: Какое второе слово в тексте? Тот, кто не сумел задать очередной вопрос, выходит из игры. Побеждает ответив­ший последним.

В ходе игры периодически возникают дискуссии о корректности того или иного вопроса. Например, можно ли спрашивать: Чем отличается этот текст от рас­сказа «Муму»? или Что сказал бы по поводу этого текс­та президент США? Выработать критерии, по которым можно отличить «вопросы по тексту» от «вопросов не по тексту», не так просто. Подобные дискуссии не стоит пре­секать, важно только, чтобы спор велся аргументированно.

Варианты. Возможен командный вариант игры, ко­гда команды задают вопросы по очереди и побеждает команда, ответившая последней. Но лучше играть по командам изредка, например, во время игрового марафо­на, и использовать в этих случаях краткие тексты: по­словицы, афоризмы, четверостишия. Командный вариант более веселый, азартный, но при этом многие ребята ос­таются в стороне.

Возможны разнообразные ограничения, связанные с характером вопросов. Например, можно задавать только вопросы, предусматривающие ответ «да» или «нет», мо­гут быть запрещены вопросы по форме текста (типа: Ка­кое первое предложение текста? или Есть ли в тексте словарные слова?).

Цели. Игра дает очень полезный навык «вычерпыва­ния» информации, практику внимательного, вдумчивого восприятия текста. Развиваются и способность находить нестандартные ходы, изобретательность.

Игра может быть полезна в практике обучения, так как текст, прошедший процедуру такого «выспрашива­ния», запоминается практически дословно и навсегда, а главное — при этом дотошно выясняется содержание текста. Это будет особенно ценно для ребят, привыкших к поверхностному схватыванию материала.
«ГОЛОВОЛОМКА»
С игрой справляются уже младшие школьники. Чем старше играющие, тем более ^ложные тексты можно использовать. Играющие делятся на не­большие команды (57 человек). Ведущему нужно заранее подготовить копии головоломок каждой команде.
Ход игры. После того как игроки разделятся на команды, ведущий предлагает всем головоломку. Она представляет собой отрывок стихотворения из 4—12 строк, разрезанный на отдельные слова.

Для головоломки желательно подбирать не слишком хрестоматийный текст. Лучше, если шрифт будет круп­ным (можно воспользоваться книгами для маленьких детей или сделать ксерокопию с увеличением).

Задача играющих — как можно быстрее восстановить текст стихотворения, сложив слова в нужном порядке. Стихотворный текст позволяет ребятам, кроме смысло­вых связей, опереться на стихотворный размер и рифму.

Побеждает та команда, которая быстрее и точнее всех восстановит текст стихотворения.

Цели. Игра достаточно сложная, но очень эффектив­ная. Она развивает способность глубоко и полно анали­зировать текст, не упускать из виду тончайшие смысло­вые нюансы, чувствовать внутреннюю логику фраз, сти­хотворную форму. Можно сказать ребятам, что, восста­навливая текст, они работают как реставраторы: если художник стремится выразить свое видение мира, то за­дача реставратора — понять замысел другого и восста­новить произведение как можно точнее.

Обычно первая игра проходит с трудом, поэтому на­чинать лучше с простых, прозрачных по смыслу текстов.

При регулярном обращении к игре ребята очень быстро научатся восстанавливать не только простые тексты, но и тексты, построенные на сложных образах и необычных художественных приемах.
«ЗАГОЛОВКИ»
Игра подходит ребятам среднего и старшего школьного возраста. Играющие делятся на не­сколько команд (по 5 10 человек). Каждой команде понадобятся большой лист бумаги, нож­ницы, клей и как можно больше старых газет и журналов.
Ход игры. Ведущий объясняет условия игры. За от­веденное время (обычно не менее получаса) команды должны на большом листе бумаги сделать газету, ис­пользуя для этого только вырезки из газет и журналов. Писать и рисовать самим запрещается. Слова можно со­ставлять из отдельных вырезанных букв, фразы — из слов. Могут быть использованы и отрывки текстов, толь­ко они должны быть интересно обыграны неожиданны­ми рисунками, примечаниями, комментариями. Можно объявить общую тему газет: Новый год, школьные ново­сти, русский язык и т. п.

По истечении отведенного времени команды вывеши­вают получившиеся газеты на стене. Жюри или все вместе определяют самую интересную и остроумную га­зету, выполненную по правилам игры.

Варианты. Игра может стать традиционной, если ее проводить на школьных вечерах или на последнем уро­ке каждой четверти. Можно разделить класс на несколь­ко «редколлегий», с тем чтобы они по очереди готовили номера еженедельной газеты, отражая в ней текущие со­бытия.

Цели. Игра является прекрасным развлечением: сам процесс составления газеты доставляет больше удоволь­ствия, чем победа в игре. Развиваются речевая изобрета­тельность, чувство юмора, способность замечать неочевид­ные связи, обыгрывать разные значения слов и фраз. Важно и то, что игра требует слаженной совместной твор­ческой работы, умения понять и поддержать замысел другого.


«ПОДСКАЗКА»
Возраст и количество участников любые, время игры 1520 минут. Необходим ведущий.
Ход игры. Одного или двоих игроков просят выйти из класса. Ведущий делает небольшое сообщение: рас­сказывает о каком-либо животном, интересном истори­ческом факте, случае из жизни известного человека и т. п. Затем возвращается игрок, который был за дверью. Его задача — воспроизвести рассказ ведущего как мож­но точнее, пользуясь подсказками остальных игроков. Варианты подсказок могут быть разными, например: каждый может подсказать по одному слову или изобра­зить подсказку пантомимой, рисунком. Способ, каким даются подсказки, обсуждается заранее. Получив под­сказки, игрок воспроизводит рассказ, которого не слы­шал. Затем ведущий напоминает свой текст, и все вмес­те оценивают качество воспроизведения и, следователь­но, качество подсказок. Важно, чтобы ребята поняли пря­мую связь между эффективностью подсказок и успеш­ным пересказом.

Варианты. После нескольких туров можно попробо­вать командный вариант игры. В этом случае одна команда отправляет одного-двух играющих за дверь, а другая предлагает оставшимся игрокам рассказ для вос­произведения. Выигрывает та команда, игроки которой точнее перескажут сообщение.

Для старших ребят игру можно усложнить, запретив использовать в качестве подсказки слова, употребляв­шиеся в рассказе (но о таком условии должен, конечно, знать тот игрок, который будет воспроизводить рассказ), или ограничив количество подсказок, время на подсказ­ки и их обдумывание.

Существенно усложняет игру использование не сю­жетного или описательного текста, а текста-рассуждения с аргументами, выводами, примерами.

Цели. Игра развивает способность правильно интер­претировать полученную информацию, анализировать, связывать в единое целое отрывочные сведения. Те, кто подсказывают, имеют возможность ощутить значимость информации, научиться отбирать для подсказок наибо­лее точные слова, символы, учитывая при этом и под­сказки других игроков. Игра развивает и способность взаимопонимания, дает навык совместных сложно ско­ординированных действий.

Со старшеклассниками можно иногда использовать игру при объяснении новой темы, только это должно быть всегда неожиданным для ребят. Такой общими усилиями «подсказанный» материал усваивается обыч­но очень хорошо и прочно.
«ОПРЕДЕЛЕНИЯ»
Игра рассчитана на любой возраст. Играют команды. Ведущий желателен.
Ход игры. Играющие делятся на несколько команд (не более 8—10 человек в каждой). Игрок одной из команд подходит к команде соперников, и ему тихо, так, чтобы не услышали другие, называют любое существи­тельное. Затем он возвращается к своей команде и на­зывает определения, подходящие к загаданному слову. Например, если загадано слово нос, то он может называть определения длинный, курносый, красный. После каждо­го названного определения игрок делает паузу, команда пытается угадать слово. Если ответа нет, игрок продол­жает предлагать определения, пока команда не найдет правильный ответ. Ведущий или остальные игроки счи­тают количество определений, которое понадобилось команде, чтобы угадать слово. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая сумела найти правильный ответ после наименьшего количества на­званных определений.

Обычно уходит один-два тура на то, чтобы ребята вполне освоились с игрой и начали предлагать интерес­ные задания. Важно загадать такое слово, чтобы у него не было «своего», возможного только в сочетании с ним определения, как, например, курносый нос или ветвистое дерево. С другой стороны, задача игрока, дающего опре­деления, выбрать из всего множества возможных вари­антов самые «говорящие», наводящие на загаданное сло­во. Так, определение цветной вряд ли быстро подведет команду к слову телевизор, определение черно-белый в данном случае эффективнее.

Варианты. Существенно усложняет игру для угады­вающей стороны запрет использовать в качестве опреде­лений относительные прилагательные. В то же время это облегчает задачу загадывающей команде, так как имен­но относительные прилагательные часто образуют устой­чивые словосочетания с существительными, делая их не­пригодными для игры.

Цели. Игра привлекает внимание к законам сочета­ния слов в речи. Выясняется, что одни сочетания «опре­деление + определяемое слово» встречаются очень часто, другие практически невозможны, одно определение мо­жет сразу натолкнуть на определяемое слово, другое по­чти никакой информации не дает.

В процессе игры активизируется словарный запас, формируется навык наблюдения за языковыми явления­ми, развивается способность верно оценивать информа­тивность сообщения и эффективно использовать полу­ченную информацию.


«ДЖОКЕР»
С игрой в полной мере ребята справляются уже в VIIVIII классе. Играют команды. Ведущий обя­зателен только в первой, ознакомительной, игре.
Ход игры. При первом знакомстве с игрой ведущий объясняет ее смысл:

«Во многих карточных играх существует правило: в определенный момент игры вы можете использовать осо­бую карту для того, чтобы заменить любую другую. Кар­та эта называется джокер, что значит «шут», и на ней обычно изображается пляшущий человечек в шутовском колпаке. В течение одной игры джокер может быть и пиковой дамой, и бубновым королем, и трефовой десят­кой — в зависимости от того, чем назначит его игрок. В нашей игре словом джокер можно будет заменять любое другое слово русского языка».

Играющие делятся на две или три команды. Несколь­ко игроков одной команды подходят к команде соперни­ков и те неслышно для других сообщают им, какое слово будет заменено словом джокер. Вернувшись к своей команде, игроки по очереди произносят манде, игроки по очереди произносят какие-либо фразы, заменяя загаданное слово словом джокер (независимо от части речи и грамматической формы слова в предложе­нии, всегда только джокер). Например, загадано слово ве­селый. Фразы игроков могут быть такими: Мультфильм «Ну погоди!» очень «джокер». Всем приятно общаться с «джокер»-людьми, которые часто улыбаются. Задача остальных членов команды — как можно быстрее, то есть за наименьшее количество фраз, угадать, какое слово скрывается за «джокером».

УЗУ



Варианты. Можно усложнить задачу, предложив иг­рокам отгадывающей команды представлять своей ко­манде не отдельные фразы, а связный текст. В этом слу­чае им понадобится несколько минут для обсуждения и подготовки текста. При таком варианте команде лучше поделиться поровну на отгадывающих и сочиняющих текст.

Цели. Игра приучает внимательно относиться к кон­тексту, восстанавливать с его помощью недостающие эле­менты фраз, требует умения анализировать языковой ма­териал и тщательно его отбирать, оценивая с точки зре­ния информативности.
«РОЛЬ»
Играть могут ребята с 1213 лет. Играют команды. Ведущий необязателен.
Ход игры. Играющие делятся на две команды и вы­бирают для игры какой-либо знакомый всем текст, на­пример, сказку о Колобке или хрестоматийное стихотво­рение, известный анекдот.

Игрок одной команды подходит к другой команде и та тихо сообщает ему, какую роль он будет играть: ре­бенка, бандита, кокетки и др. После этого игрок должен пересказать выбранный для игры текст в манере, опреде­ляемой его ролью, причем запрещается существенно ме­нять и дополнять текст, можно только заменять слова и выражения на синонимичные и добавлять вводные сло­ва, междометия. Команда должна как можно точнее уга­дать, кого изображает ее представитель. Затем команды меняются местами. За каждый верный ответ команда по­лучает балл, в конце игры подводится итог и называется победитель.

Варианты. Если игра нравится и к ней возвращают­ся много раз, становится все труднее придумывать новые роли. В этом случае можно перейти от обобщенных ролей к конкретным персонажам: героям литературных произведений, кинофильмов, общим знакомым, самим игрокам.

Каждому игроку полезно сыграть самого себя — это прекрасный повод проанализировать и оценить свои ре­чевые привычки.

Цели. Игра побуждает внимательно прислушиваться к речи разных людей, анализировать ее, подмечать осо­бенности.

Ребята с удивлением осознают, что люди говорят на одном языке, но по-разному, и речь может быть своеоб­разной «визитной карточкой» человека. Естественно, воз­никает вопрос: а каков мой речевой облик, выгляжу ли я пай-мальчиком или человеком себе на уме, или легко­мысленной особой, или самоуверенным нахалом, или нео­тесанным мужланом?

Развиваются также актерские способности, проница­тельность, умение разбираться в людях.
«ЭПИТЕТЫ»
Игра подходит ребятам 1112 лет и старше, тре­бует довольно много времени и небольшого количе­ства участников (иначе она будет длиться боль­ше часа). Если класс большой, можно работать парами или тройками. Понадобятся ручки и лист­ки бумаги. Ведущий желателен.
Ход игры. На доске пишется существительное, напри­мер дом. Игроки за 5—10 минут должны подобрать к нему как можно больше эпитетов, записав их на лист­ках. Затем списки сравниваются, одинаковые примеры не засчитываются. Сравнивать удобно так: играющие по очереди читают по одному слову из своих списков, если такое слово у кого-то есть, он говорит «да», и слово из всех списков вычеркивается.

Затем переходят к основной части. У каждого игра­ющего в конце сверки остается небольшой список или даже один самый оригинальный эпитет. Теперь свою на­ходку надо защитить. Мало просто сказать подвенечный дом или жестокий дом, надо вписать эпитет в контекст, оправдывающий выбор необычного определения. Удач­ной ли была защита — решают все играющие, можно го­лосованием. Побеждает тот, у кого останется самый длин­ный список прошедших защиту эпитетов.

Варианты. Можно продолжить игру, предложив ре­бятам написать связный текст с использованием той пары «слово + эпитет», которая больше всего им понра­вилась, поразила воображение. Это может быть сказоч­ная или фантастическая история, лирическое стихотво­рение или что-то другое.

Цели. Игра оживляет восприятие языка, раскрывает творческие способности, прежде всего — образность мыш­ления. Поскольку каждая находка проходит обсуждение, ребята имеют возможность не только изобретать инте­ресные определения, но и выработать критерии оценки эпитета: насколько он ярок, убедителен. Еще одно при­ятное следствие игры — у ребят появляется ироничес­кое отношение к штампованным определениям, дежур­ным эпитетам.

«БИНОМ*»
Справляются с игрой ребята примерно с VI клас­са. При индивидуальной игре желательно иметь запас времени, чтобы не торопить игроков, особен­но неопытных. Ведущий желателен при командном варианте и совершенно необходим при инди­видуальном.
Ход игры. В начале игры произвольно выбираются два слова. Можно открыть наугад книгу или попросить сидящих в разных концах класса ребят шепнуть веду­щему на ухо первые пришедшие в голову слова. Выб­ранные слова ведущий сообщает всем играющим. Зада­ча игроков — придумать связывающий эти два слова об­щий контекст, одну-две фразы. Например, для слов лет­чик и чернильница могут быть такие варианты: Буду­щий летчик, курсант училища, сдает экзамен, а его ба­бушка держит «на счастье» палец в чернильнице. Или:. Когда я писал слово «летчик», я задумался: что писать после «ч»? И думал так долго, что в чернильнице вы­сохли чернила и я уже ничего не написал. Еще вариант: Летчик любовался тучами: с одной стороны они пере­ливались множеством цветов заката, а с другой слов­но опрокинулась огромная чернильница были совер­шенно фиолетовыми.

Игра довольно сложная, поэтому на первых порах иг­рать лучше индивидуально и без ограничения времени. Пусть все играющие подумают, запишут варианты кон­текстов и затем желающие прочтут свой вариант вслух. Стоит объяснить название игры: бином значит «пара», «двойка», единство двух элементов. Играющие создают бином из двух случайно выбранных слов, связывают их.

Вообще самое важное в этой игре — не снижать в по­гоне за скоростью и количеством вариантов требования к предлагаемым контекстам. Однотипные варианты зас­читывать нельзя. Даже очень остроумные находки типа: Вот я сижу сейчас и думаю: что общего между летчи­ком и чернильницей? — не стоит тиражировать.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

перейти в каталог файлов
связь с админом