Главная страница

Русского языка


Скачать 0.57 Mb.
НазваниеРусского языка
АнкорPetranovskaya_Igry na urokah russkogo yazyka.doc
Дата11.12.2016
Размер0.57 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаPetranovskaya_Igry_na_urokah_russkogo_yazyka.doc
ТипДокументы
#7127
страница9 из 11
Каталогid1695296

С этим файлом связано 67 файл(ов). Среди них: Konspekt_uroka.docx, Shkola_semi_gnomov_5-6_Vremya_prostranstvo.pdf, 2-3_Poslushnyy_karandash_Razvivaem_melkuyu_moto.pdf, rechevye_uprazhnenia.djvu, malenkiy_khudozhnik_Kroshki_i_goroshki.djvu, Shkola_semi_gnomov_3-4_Kakie_byvayut_mashiny.pdf, 2-3_Naydi_otlichie_Razvivaem_vnimanie.pdf, razvivaem_pamyat.djvu и ещё 57 файл(а).
Показать все связанные файлы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Варианты. Когда будет приобретен определенный на­вык, можно переходить к игре по командам. В более про­стом варианте ведущий предлагает командам два слова и выигрывает та команда, которая предложит больше ва­риантов контекста, или чьи идеи будут интереснее (в по­следнем случае не обойтись без жюри).

В более сложном варианте игра выглядит так: две команды с равным количеством игроков становятся в две шеренги друг против друга. Первый игрок задает сто­ящему перед ним два слова, тот должен в ограниченное время (обычно — 1 минута) предложить контекст. Одно­типные, повторяющиеся ходы запрещены. Если игрок справился, теперь он задает противнику два слова, если нет — выходит из шеренги. Затем играет следующая пара, но теперь очередность меняется. Побеждает та ко­манда, в которой к концу игры останется больше игро­ков. В правила можно вводить различные уточнения: на­пример, дважды за игру команда может помочь расте­рявшемуся игроку и т. п.

Игру можно существенно усложнить, если выбрать какое-то слово, которое всегда должно быть третьим, то есть игроки должны создать контекст, включающий сло­ва «бинома» и это третье слово. Повторение третьего сло­ва как бы связывает фразы причудливым сюжетом.

Цели. Игра развивает прежде всего речевую изобрета­тельность, обогащает словарный запас и синтаксис речи, делает более свободным, раскованным ассоциативное мышление.

Особенно полезна может быть рефлексия игры, разго­вор о том, как создаются контексты, почему так велико их разнообразие, каковы особенности универсальных контекстов, подходящих практически к любому «бино­му» (варианты типа Я вот сижу и думаю: что общего между... можно назвать метаконтекстами), почему некоторые слова связать легко (антонимы, паронимы, слова одной тематической группы и т. п.), а другие довольно сложно. Обсуждение этих вопросов может стать темой очень интересных уроков.
«АВТОПОРТРЕТ»
Игра подходит ребятам от 1112 лет и старше, необходимо, чтобы играющие хорошо знали друг друга. Количество играющих не менее 810 че­ловек. Нужен ведущий, лучше взрослый. Игрокам понадобятся по два листка бумаги и ручки.
Ход игры. Ведущий объясняет правила игры. Каж­дому за 10 минут предлагается составить собственный словесный портрет и записать его на листочке. При со­ставлении портрета нельзя называть конкретных фактов (имя, пол, возраст, цвет волос, домашний адрес, факты био­графии). Можно написать: Я люблю собак, но нельзя: У меня есть собака; можно написать: У меня веселый ха­рактер, но нельзя: На мне красный свитер. Автопортре­ты, составленные с нарушением этого условия, снимают­ся с игры. Нужно постараться описать себя как можно точнее, сказать о себе самое главное.

Когда отведенное время истекает и автопортреты написаны, ведущий собирает листки, перетасовывает и нумерует их. После этого он просит играющих пригото­вить второй листок бумаги и начинает по очереди чи­тать словесные автопортреты, снимая с игры те, в кото­рых было нарушено оговоренное условие. После очеред­ного автопортрета он внятно называет номер текста, а каждый играющий, подумав, записывает у себя на лист­ке этот номер и имя того, кому, по его мнению, автопорт­рет принадлежит.

Когда все тексты будут прочитаны, подсчитывают пра­вильные ответы. Победителями становятся те играющие, которых многие узнали, и те, кто точно распознали авто­ров описаний.

Конечно, играть в эту игру с теми же ребятами можно только один раз, ведь если во время написания автопорт­рета они будут знать, что товарищи должны их угадать, в ход пойдут намеки, подсказки и прочие ухищрения, а это сведет на нет цели игры. Проводить игру в форме сорев­нования, в атмосфере азарта и соперничества крайне не­желательно.

Цели. Основная цель игры — помочь ребятам уло­вить разницу между тем, как видит себя человек и как воспринимают его окружающие, заставить задуматься о том, как мало мы знаем о людях, с которыми годами ви­димся ежедневно.

Составить описание своего портрета с соблюдением таких жестких ограничений оказывается довольно не просто. В результате этой работы ребята удивляются тому, как редко мы размышляем о самих себе, о самом главном в нас. Для многих ребят мысль о том, что каж­дый из них как индивидуальность не сводится к своему имени, внешности и истории жизни, оказывается абсо­лютно новой.

«ГАДАНИЕ»
Игра подойдет детям от 10 лет и старше. Коли­чество играющих любое, время игры зависит от ко­личества участников. Нужна любая толстая кни­га: словарь, энциклопедия, справочник, художествен­ное произведение. Участники должны иметь лис­ток бумаги и ручку. Обязанности ведущего можно выполнять по очереди.
Ход игры. Ведущий показывает участникам игры книгу и сообщает, что с ее помощью каждый сможет за­глянуть в будущее. Можно обсудить и решить вместе, на какой период времени делаемся «прогноз»: на ближай­шие несколько дней, на год, на всю жизнь? Ведущий объявляет количество страниц в книге. Играющие по очереди называют номер страницы и какое-то по счету слово или предложение (в зависимости от типа книги и от того, как договорятся играющие). Например: страни­ца 28, седьмое слово сверху. Ведущий находит и читает загаданное вслух, а играющий записывает на свой лис­ток. Когда загаданные слова или фразы запишут все, ве­дущий засекает время (несколько минут), за которое каж­дый должен составить для себя «предсказание судьбы». Затем предсказания можно прочитать вслух.

Варианты. Если загадываются слова, а не предложе­ния, можно пройти несколько кругов, так, чтобы у каж­дого играющего было записано несколько слов.

Можно писать «предсказания» не себе, а другу, для этого нужно поменяться загаданными словами. Такие «предсказания» будут хорошим подарком на день рож­дения или Новый год. Можно составить коллективное «предсказание» всему классу, объединив в нем все зага­данные слова и фразы.

Цели. Развивается способность максимально исполь­зовать имеющуюся информацию, воспринимать ее по-но­вому, в неожиданном свете. При работе с несколькими словами требуется также умение увидеть неочевидные связи между словами, употребить их в едином контексте.
«ВОПРОСЫ ИНОПЛАНЕТЯНИНУ»
Игра подойдет детям 1213 лет. Количество иг­рающих 78 человек, класс можно разделить на команды. Требуется запас времени около получа­са. Игру проводит ведущий.
Ход игры. Ведущий предлагает поделиться на коман­ды и задает ситуацию игры:

«Однажды вы прогуливались по парку. Вокруг не было видно ни души. Вдруг прямо перед вами в воздухе возникло светящееся облачко и из него вышло странное существо. Существо произнесло: «Приветствую тебя, жи­тель планеты Земля! Я явился издалека, из другой звезд­ной системы. Наши ученые давно искали способ устано­вить контакт с землянами, но это очень сложно, потому что наши планеты удалены друг от друга на значитель­ное расстояние. Все это время мы могли наблюдать за жизнью Земли и теперь многое знаем: сумели выучить земные языки, разобраться в земной истории, но никак не могли дать знать о себе. То, что я разговариваю с то­бой, значит, что наши попытки впервые увенчались успе­хом. Мы пока можем обеспечить пребывание своего представителя на Земле только в течение десяти земных минут. Кроме того, мы не могли заранее рассчитать мес­то, где я появлюсь, и знать, с кем именно я буду разгова­ривать. Но я надеюсь, мой первый собеседник с Земли, что ты поможешь нам. Следующая попытка вступить в контакт с землянами назначена через месяц. Мы рассчи­тываем, что нашему представителю удастся общаться с землянами в течение целого часа и мы постараемся рас­считать место его появления так, чтобы его услышали и увидели многие земляне. Все это дело техники. Но вот в чем проблема: мы не знаем, как лучше использовать этот драгоценный час. Что самое главное мы должны рассказать о себе землянам? Что для них будет самым интересным, самым важным для установления друже­ственных отношений между нашими планетами? Помоги нам, землянин. Назови десять вопросов, на которые нам нужно ответить прежде всего, чтобы ни одна минута дра­гоценного времени не пропала зря. Сейчас я должен ис­чезнуть, но примерно через полчаса по земному времени вновь ненадолго появлюсь на этом месте. У тебя будет немного времени. Подумай и задай нам вопросы от име­ни землян».

Итак, вы — единственные представители Земли, всту­пившие в контакт с инопланетной цивилизацией. От вас зависит, насколько эффективным будет первый разговор инопланетян со всем человечеством. Пусть каждая ко­манда постарается и за десять минут придумает десять самых важных вопросов инопланетянину».

После рассказа ведущего засекается время и коман­ды начинают обсуждение вопросов. Обычно сначала за­писывают все, что приходит в голову, а затем начинается критический отбор, вычеркиваются вопросы типа Какую одежду вы носите? (как далеко не самые важные) или Можем ли мы к вам прилететь? (потому что ответ и так очевиден).

Когда время обсуждения в командах истекает, каж­дая группа подает ведущему свой список из десяти во­просов. Теперь ведущий предлагает всем вместе выбрать самые важные десять вопросов из этих списков. Он за­читывает вопросы из всех списков, не повторяя одинако­вые или очень близкие по смыслу. Играющие получают несколько минут на обдумывание и обсуждение и затем все вместе отбирают десять лучших вопросов. В случае возникновения спора можно прибегнуть к голосованию. Составленный совместными усилиями список еще раз за­читывается.

Стоит прямо сказать ребятам, что эта игра не подра­зумевает соперничества между командами, победителей и побежденных. Все делают одно общее ответственное дело, а на небольшие группы разделились только для того, чтобы каждый мог принять участие в работе. Можно даже использовать вместо слова «команда» выраже­ние «рабочая группа».

В эту игру можно сыграть только один раз, поэтому особенно важно эффективно ее использовать, не комкать обсуждение и не торопиться.

Цели. Игра формирует представление о ценности ин­формации, показывает разницу между импульсивным любопытством и серьезной работой по получению важ­ных сведений.

Кроме этого, сама форма игры дает навык работы в режиме «мозгового штурма», опыт конструктивного об­суждения проблемы в рабочей группе, а затем достиже­ния договоренности между группами.

ЯЗЫКОВЫЕ ИГРЫ

Игр в этом разделе совсем немного, и это не случай­но придумывать и «обкатывать» их очень сложно.

Языковыми можно назвать игры, которые не только развивают речь и интеллектуальные способности, но и построены на работе с единицами языка и его закона­ми. В этих играх равноценны и процесс игры, и обсужде­ние затронутых в ней языковых явлений. К языковым играм можно отнести лингвистические задачи, задания для лингвистических олимпиад. В этот раздел книги включены только игры, во-первых, по форме представляю­щие собой некое состязание, во-вторых, пригодные для многократного обращения к ним.

Языковые игры по сути моделируют ситуацию линг­вистического исследования, обычно прагматически ори­ентированного (подобрать название, придумать шифр). Такие игры требуют много времени, доброжелательной атмосферы в классе и предъявляют достаточно высо­кие требования к учителю. Они производят впечатле­ние на ребят прежде всего тогда, когда с ними играет взрослый, увлеченный лингвистическими проблемами.

В то же время эти игры не назовешь элитарными, предназначенными лишь избранным. Конечно, в них трудно играть слабо подготовленным ребятам, не име­ющим четких знаний по предмету. Но с помощью этих игр (если не предъявлять сразу непомерных требований) можно быстро привести в рабочее состояние за­пущенный класс, пробудить у ребят интерес к языку, систематизировать сумбурные знания.

Даже если в результате языковых игр ребята пой­мут только то, что язык не сводится к правилам орфо­графии и пунктуации, что это сложное, интересное, не познаваемое до конца явление,можно считать время и силы потраченными не зря.

«шифр»
Игра предназначена для ребят старшего школьно­го возраста, начиная с VIIIIX класса. Количе­ство участников не менее 8 человек. Игра зани­мает не меньше урока. Нужны условия, позволяю­щие четырем группам совещаться, не слыша друг друга. Ведущий должен заранее подготовить четы­ре коротких, одинаковых по длине точностью до десяти знаков!) текста на отдельных листках.
Ход игры. Играющие делятся на две команды. Веду­щий объявляет задание: за отведенное время каждая команда должна создать свой тайный шифр. Ведущий предупреждает, что для победы в игре шифр должен со­ответствовать двум условиям: быть достаточно простым в обращении и при этом сложным для разгадывания. Для выполнения задания отводится 10—15 минут.

После этого каждая команда делится примерно попо­лам и рассаживается по разным углам комнаты. Веду­щий раздает группам тексты. Задача играющих каждой группы — как можно быстрее зашифровать текст, поль­зуясь собственным шифром. Справившись с заданием, каждая группа возвращает текст ведущему, а шифровку быстро передает другой половине своей команды. Таким образом, половинки команд обмениваются шифровками. Вторая часть задания — как можно быстрее расшифро­вать полученные тексты. Побеждает в этом туре игры та команда, которая первой положит на стол ведущего оба правильно расшифрованных текста.

Начинается второй тур. Ведущий дает каждой коман­де обе шифровки противников и засекает время. Во вто­ром туре побеждает та команда, которая за отведенное время (около 10 минут) сможет разгадать шифр против­ников и расшифровать текст. Победителя во втором туре может и не быть, если оба шифра останутся неразгадан­ными.

Наконец подводится итог игры. Если в обоих турах победила одна и та же команда, она становится абсолют­ным чемпионом. Если в первом туре победила одна команда, а во втором другая — объявляется ничья, если во втором туре победителя не было — в игре побеждает команда, выигравшая первый тур.

Такие правила необходимы для того, чтобы команды стремились найти оптимальный шифр, и, с одной сторо­ны, не выбирали шифр бессистемный, а значит, и слож­ный в применении, с другой — в погоне за скоростью шифровки не использовали примитивных шифров. Двух­туровая система уравновешивает требования к шифру: удобство в зашифровке и сложность в разгадывании.

Цели. Эта игра дает опыт составления знаковой сис­темы, позволяет на практике ощутить предъявляемые к таким системам требования.

Игра будет эффективна в полной мере, если вернуть­ся к ней несколько раз. Обычно при первом знакомстве ребята не вполне точно понимают задачу, которая стоит перед ними при создании шифра: найти тонкий баланс между его логичностью и произвольностью. Качество изобретаемых шифров заметно повышается во второй и третьей играх.

Практика шифровки-дешифровки дисциплинирует мышление, делает его логичнее, последовательнее, а по пытки расшифровать текст команды противника — этс настоящая гимнастика для ума.

Если восьми-девятиклассники просто с удовольстви ем играют в «шифр», то ребята выпускных классов уж< готовы к серьезному разговору о том, какими бываюг знаковые системы, каковы их свойства, чем живой язьп отличается от кода, скажем, от машинного языка.
«НОВЫЙ ПРИБОР»
Игру лучше приурочить к теме «Словообразова кие» (VI класс), позже можно к ней возвращаться Количество игроков не менее 89 человек. Вре мени на игру уходит не меньше урока. Необходим*, жюри или «экспертный совет» из нескольких че ловек, который избирается перед началом игры.
Ход игры. Играющие делятся на три примерно рав ные группы и с помощью жеребьевки распределяют ко манды по профилям: заимствования, перенос значения I конструирование.

Игра начинается с того, что каждая команда направ ляет по два человека (если игроков мало — по одному) ] группу «изобретателей». Задача изобретателей — за 3— 5 минут придумать какой-либо фантастический прибор I необычными функциями, например, электрическую ма шинку для вытаскивания изюма из булочек или очки через которые все кажется белым — для любителе! зимы. Когда совещание «изобретателей» закончено, он! рассказывают о своем изобретении всем играющим I экспертному совету, могут нарисовать его на доске, отве тить на любые уточняющие вопросы. На этом первая часть игры заканчивается.

Ведущий или член жюри объявляет конкурс на луч­шее название для замечательного нового прибора. Назва­ние должны придумать команды, причем команда с про­филем «заимствование» может использовать для этого только заимствования из иностранных языков, команда «перенос значения» должна решить проблему с помощью переносного значения уже существующего в русском языке слова, а команда «конструирование» будет созда­вать новое название с помощью словообразовательных формантов, используя существующие в русском языке морфемы. Для этой работы командам предоставляется около 10 минут. «Изобретатели» расходятся по своим командам и отвечают в процессе обсуждения на все воз­никающие вопросы о свойствах нового прибора.

Когда время, отведенное на выбор названия, истекает, команды поочередно предлагают свои варианты, коротко защищая их, приводя аргументы в пользу своего назва­ния. Выступление одной команды не должно длиться более трех минут.

В заключение экспертный совет проводит открытое совещание, на котором оценивает предложенные назва­ния со следующих позиций:

  • соответствие варианта задаче команды;

  • удачное отражение в названии свойств прибора;

  • благозвучность;

  • яркость, образность.

В процессе совещания эксперты могут задавать вопро­сы «изобретателям» и командам, спрашивать их мнение. Наконец эксперты объявляют решение. Выбранное на­звание записывается на доске под изображением прибо­ра. Побеждает команда — автор названия.

Цели. В игре моделируется момент возникновения в языке нового слова. Безусловно, в реальности говорящие на языке принимают или не принимают новое слово гораздо менее осознанно, чем эксперты в игре, но крите­рии, видимо, используются те же. Конечно, важно убе­диться, что играющие понимают искусственность ситуа­ции, отдают себе отчет, что в реальности никакой эксперт­ный совет не может решить, приживется слово в языке или нет.

Ощутимую пользу игра принесет только при условии, что будет проиграна несколько раз, хотя бы два-три. Практика показывает, что при первом знакомстве ребя­та не вполне понимают специфику игры, критерии отбо­ра названий и способы их защиты. Уже во второй раз уровень обсуждения заметно повышается.

Игра позволяет активизировать и переосмыслить полу­ченные ребятами сведения по словообразованию, задумать­ся о механизмах обновления словарного запаса языка.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

перейти в каталог файлов
связь с админом